domingo, 24 de noviembre de 2013

Unidad 4 "Teoria de juegos"


4. Teoría de Juegos
La Teoría de Juegos o teoría de las decisiones interactivas es el estudio  del comportamiento estratégico cuando dos o más individuos interactúan y cada decisión individual resulta de lo que él (o ella) espera que los otros hagan.
Características: se ocupa del estudio formal de aquellas situaciones en los que un agente toma una decisión, consciente  de que tendrá consecuencias para otros agentes.
Origen
La Teoría de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clásico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944.
Aplicación:
La Teoría de Juegos ha encontrado aplicaciones directas en economía.
Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de redes sociales, y sistemas de votaciones



4.1 Elementos esenciales del juego y reglas (4.2)
1.-JUGADORES
Debe haber dos o más jugadores (empresas) para que puedan interactuar. La meta de cada jugador es la de aumentar al máximo su utilidad mediante la elección de sus acciones.
 Tipos:
ü  Agentes  “racionales” con capacidad para la toma de decisiones (sus preferencias se pueden presentar por una función de utilidad).
ü  Naturaleza. El jugador no persigue ninguna meta en particular (toma decisiones de forma aleatoria).
2.- ACCIÓN O MOVIMIENTO
Es una decisión o elección  del jugador.
Un perfil de acción: es un conjunto ordenado de movimientos o acciones par cada uno de los N jugadores en el juego.
Un conjunto de acciones del jugador: es todo el conjunto de movimientos que le son posible.
3.- CONJUNTO DE INFORMACIÓN
Debe especificarse lo que sabe cada jugador. Es el conocimiento de un jugador sobre el juego y sus características.
*      Información perfecta e imperfecta
*      Información completa e incompleta
*      Información simétrica o asimétrica
*      Información con certeza y con incertidumbre
4.-ESTRATEGÍA
  La estrategia del jugador es una regla que le dice que acción elegir en cada instante del juego, dado su conjunto de información.
Deben estar definidos los movimientos (acciones) posibles de ser realizados por cada jugador y su secuencialidad o simultaneidad.
5.- PAGOS
*      Debe existir un pago determinado. Indica la utilidad que alcanza el jugador, una vez que la naturaleza y el resto de los jugadores han seleccionado sus acciones y se ha desarrollado el juego.
6.- EQUILIBRIO
Propiedad de la solución expresada en términos de las estrategias seguidas por cada jugador. Nociones de equilibrio básicas:
*     Equilibrio de estrategias dominantes
*     Equilibrio de Nash
*     Equilibrio de estrategias dominantes
7.- RESULTADOS
Deben conocerse los resultados que obtendrá cada uno de los jugadores por cada posible conjunto de acciones que se sigan. Es el conjunto de elementos del juego que el analista selecciona una vez que el juego se haya disputado para describirlo o descubrir lo que ocurrirá.

4.3 Información y tipos de información
4.3.1 Información perfecta
En teoría de juegos, un juego de información perfecta es aquel en que los jugadores conocen todo lo que podrían desear conocer acerca de lo que ha sucedido desde el principio del juego cuando tienen que realizar un movimiento.
Los juegos de información perfecta son un pequeño subconjunto de los juegos. En este tipo de juego cada Conjunto de información contiene un solo nodo.
4.3.2 Información Cierta
La naturaleza no interviene después de los juegos.
4.3.3 Información simétrica
Cuando el conjunto de información contiene los mismos elementos para todos y cada uno de los jugadores.
4.3.4 Información completa
Juegos en la que los pagos de todos los jugadores son de dominio publico.

4.4 Estrategia, equilibrio y pagos
Una estrategia pura es aquella decisión que se toma con certeza. En contraposición a tal concepto, una estrategia mixta es una combinación de decisiones tomada de acuerdo a una serie de probabilidades, la suma de las cuales debe necesariamente dar el 100%.
Cuando un problema no alcanza una solución vía estrategias puras, con frecuencia puede ser enfocado desde una perspectiva de estrategias mixtas. Así, se dice que los problemas que no tienen solución vía estrategias puras pueden tenerla vía estrategia mixtas. Ambas situaciones pueden ser vistas como soluciones ciertas versus gamas de soluciones probables.
Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros jugadores para realizar su elección, se dice que el jugador tiene una estrategia. Una estrategia es un plan de acciones completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita antes de que comience el juego, y prescribe cada decisión que los agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la información disponible para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.
Estrategia dominante
Una estrategia dominante es aquella elección que realiza el jugador independientemente de lo que haga el otro. En el juego representado en la matriz de arriba, la estrategia dominante para A es elegir “abajo”, mientras que la estrategia dominante para B es elegir “izquierda”. Estas estrategias dominantes dan como resultado el equilibrio de estrategias dominantes del juego. Si cada jugador tiene una estrategia dominante se puede predecir el resultado del juego.


Los equilibrios de estrategias puras pueden constituir diversas magnitudes, como un único equilibrio, dos o más equilibrios (un número discreto), infinitos equilibrios en un subconjunto del total de situaciones finales del juego, o infinitos equilibrios que cubren la totalidad de situaciones finales del juego. En cualquier caso, un equilibrio de estrategia pura es una situación final cuya probabilidad de dar máximo beneficio (dentro de la vecindad de situaciones) a los dos jugadores es uno.
Como se dijo, cuando no hay equilibrios Nash de estrategias puras, con frecuencia es posible determinar equilibrios Nash de estrategias mixtas. Es usual en tales contextos hallar multiplicidad de equilibrios Nash de estrategias mixtas, cada equilibrio asociado a un par de decisiones de los jugadores, cada decisión a su vez asociada a una probabilidad de ser tomada. Por ello, podemos decir que el análisis Nash arroja como resultado las distribuciones de probabilidad que producen los equilibrios Nash.


4.5 El dilema del prisionero
El dilema del prisionero es el ejemplo más típico de teoría de juegos. Supongamos que detienen a dos personas por delitos menores que les costarían a cada una dos años de cárcel. La policía sabe que han cometido uno peor, pero necesitan pruebas, supongamos que una declaración de uno de los dos.
Si ambos delatan al otro por el delito mayor irán seis años a la cárcel. Si uno delata y el otro no, el delator irá un año por colaborar y el otro irá diez años por el delito. Teniendo en cuenta que los prisioneros no pueden comunicarse entre ellos (están en habitaciones separadas) ¿qué harán?
Supongamos que somos uno de los dos prisioneros, no sabemos qué hará el otro por lo que el mejor de los casos es delatar al otro independientemente de lo que haga, ya que en ambas situaciones minimizamos los años de pena esperados en la cárcel. Si el otro nos delata iremos seis años en vez de diez y si no nos delata iremos uno en vez de dos.
Dado que el otro es igual de inteligente que nosotros, lo más probable es que llegue a la misma decisión. Al final lo que acaba pasando es que ambos acaban perdiendo seis años entre rejas, mientras que si hubieran cooperado hubieran sido sólo dos. La situación alcanzada es un equilibrio de Nash, porque ambas partes no pueden cambiar sin empeorar. Es decir, no se haya la mejor situación para las partes.




4.6 El modelo maximin







Por lo general, para cada estrategia que adopta un jugador o empresa, existen varias estrategias (reacciones) abiertas para el otro jugador. El resultado de cada combinación de estrategias empleadas por los dos jugadores se conoce como rendimiento. Al rendimiento de todas las estrategias se le conoce como matriz de rendimiento.
En la teoría de los juegos, el jugador A sabe que el jugador B siempre responderá a A con la acción que minimice las ganancias de A, debido a que ésta es la estrategia que minimiza las pérdidas de B. Así, el jugador A adoptará una estrategia de maximín. Es decir, A seleccionará la estrategia que maximice su ganancia mínima, anticipándose a la reacción de B. Como es de esperarse, el jugador B adoptará una estrategia de minimax  que minimice las ganancias de A, porque ésa es la estrategia que minimiza las pérdidas de B.
  Los juegos de suma cero son aquellos en los cuales las ganancias de un jugador son iguales a las pérdidas del otro.
  Los juegos estrictamente determinados son aquellos en los cuales el maximín es igual al minimax.
  Se denomina punto de silla a la solución o el resultado de un juego estrictamente determinado.

4.7 Juegos cooperativos y no cooperativos
Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la negociación axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solución de Nash para la negociación demanda que la inversión sea justa y eficiente.
De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De hecho, existe un juego no-cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.
Juego no cooperativo
En teoría de juegos, un juego no-cooperativo es uno cuyos jugadores toman decisiones independientemente para su beneficio personal, lo cual no impide que en algunos casos dicha toma de decisiones pueda favorecerlos a todos, como es lo que se busca en los juegos cooperativos.

4.8 Juegos de suma cero
En un juego de suma cero, para cada posible resultado del juego la suma de las utilidades de los dos jugadores suma cero: lo que un jugador gana, el otro lo pierde.
u1 + u2 = 0
En un juego de suma cero no se crean valor, se redistribuye valor.
En un juego de suma constante la suma de las utilidades de los jugadores es una constante k.


4.9 Equilibrio de Nash

El equilibrio de Nash se alcanza en una situación en la que ninguno de los jugadores (o agentes) de un juego en el que hay dos o más jugadores, todos conocen los equilibrios de los demás, quieren cambiar unilateralmente su decisión porque cambiarla supondría empeorar su condición. Cuando todos los jugadores han tomado una decisión y no pueden cambiarla sin empeorar su bienestar, se considera que se ha alcanzado un equilibrio de Nash.
El equilibrio de Nash puede no ser Pareto eficiente (es decir, puede haber una situación en la que todos los jugadores incrementen su bienestar sin perjudicar a los demás). No obstante, en ocasiones el equilibrio de Nash es la única alternativa dadas las reglas del juego a pesar de que exista un óptimo de Pareto.
El equilibrio de Nash se ha utilizado para regular situaciones de competencia entre empresas y diseñar subastas de adjudicaciones públicas. Una legislación que tenga en cuenta el equilibrio de Nash puede evitar oligopolios, por eso en la legislación antimonopolio se suele buscar formas de evitar que se pacten precios entre las partes implicadas.

1 comentario:

  1. Y hola Elizabeth, al igual que a ti, me gusta el rosa, no tanto pero si, y agradezco tu blog, me es de gran ayuda. Al igual que tú yo en este momento estoy estudiando ing en logística 3cer semestre 🤩

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